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2019/06/06 :: Angel Here released!!
渡辺俊雅です。
atelierent music
Coney さんが歌う『Angel Here 』リリースです!
https://youtu.be/QmLgUZ5-vlo
!!$img1!!
渡辺俊雅です。
atelierent music
Coney さんが歌う『Angel Here 』リリースです!
https://youtu.be/QmLgUZ5-vlo
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2020/07/26
2019/10/25
[開発環境]
渡辺です。
無料のサーバ証明書があるらしいです。
こんな便利なの出来てるんですね。
https://letsencrypt.org/ja/
#バリュードメインもSSL無料なので直近では困らないですが
一度使ってみたいです。
無料のサーバ証明書があるらしいです。
こんな便利なの出来てるんですね。
https://letsencrypt.org/ja/
#バリュードメインもSSL無料なので直近では困らないですが
一度使ってみたいです。
posted at 2019/10/25 15:47:23
lastupdate at 2019/10/25 15:47:23
【修正】
2019/09/16
[開発環境]
イラストレーター備忘録
塗のパス文字を細くしたい!ってなった時の方法
□複数のパスを合成して一つにする便利な方法
[パスファインダー]ウィンドウの[形状モード]に「ごうせい」ってのがあって
これを押した後拡張ボタン押すと合成される。
重なってる不要部分が消せて一つになるので、めっちゃ便利
参考:
http://media.imejin.biz/illustrator/pass-finder
□合成したパスを細くする
「オブジェクト>パス>パスのオフセット」の場合
マイナスで数値入力して、OKすると
元の太い文字と、細くした文字が、重なって表示され、わけがわからなくなる。
太い文字を削除すればいいらしいけど・・・
□「効果>パス>パスのオフセット」の場合
マイナスで数値入力して、OK。
その後、オブジェクト>アピアランスを分割で細い文字だけ残る。
※プレビュー使えば事前にどんだけ細くなるかわかります。
参考
http://illustrator-ok.com/main_bbs/joyful.cgi?list=pickup&num=21316
これは便利ですね。
塗のパス文字を細くしたい!ってなった時の方法
□複数のパスを合成して一つにする便利な方法
[パスファインダー]ウィンドウの[形状モード]に「ごうせい」ってのがあって
これを押した後拡張ボタン押すと合成される。
重なってる不要部分が消せて一つになるので、めっちゃ便利
参考:
http://media.imejin.biz/illustrator/pass-finder
□合成したパスを細くする
「オブジェクト>パス>パスのオフセット」の場合
マイナスで数値入力して、OKすると
元の太い文字と、細くした文字が、重なって表示され、わけがわからなくなる。
太い文字を削除すればいいらしいけど・・・
□「効果>パス>パスのオフセット」の場合
マイナスで数値入力して、OK。
その後、オブジェクト>アピアランスを分割で細い文字だけ残る。
※プレビュー使えば事前にどんだけ細くなるかわかります。
参考
http://illustrator-ok.com/main_bbs/joyful.cgi?list=pickup&num=21316
これは便利ですね。
posted at 2019/09/16 12:43:45
lastupdate at 2019/09/16 12:43:45
【修正】
2019/06/06
2019/01/11
[開発環境]
渡辺俊雅です。
今更ながらサクラエディタにphp設定していないなぁって
めっちゃ親切なサイトさんを発見したので備忘録として
https://techfun.cc/php/php-sakuraeditor.html
今年も頑張ります(^_-)-☆
今更ながらサクラエディタにphp設定していないなぁって
めっちゃ親切なサイトさんを発見したので備忘録として
https://techfun.cc/php/php-sakuraeditor.html
今年も頑張ります(^_-)-☆
posted at 2019/01/11 9:27:28
lastupdate at 2019/01/11 9:27:28
【修正】
2018/11/06
2017/02/12
[開発環境]
渡辺俊雅です。
Unityによる開発でのバージョン管理はGitに決めました。
SVNにするかGitにするかPerforceにするか悩んだんですが、
無料で使えてプライベートプロジェクトを作れそうな場所があんまりなくて。
今までの開発はSVNでしてたんですが時代の流れに乗ってGitによる
バージョン管理の開始です♪
ちなみに今回使うのは以下のgitサービス
https://bitbucket.org/
web上でリポジトリを作ったら
Create ".gitignore"のボタンを押して中身に下記を加筆
_/_/
でもってコミット
リポジトリをローカルフォルダへクローン
クローンを Unity で開く
クローンでも Unity の設定をしておきます
メニュー「Edit」→「Project Settings」→「Editor」
Inspectorビューの Editor Settings を設定する
Version Control の Mode を Visible Meta Files に変更する
Asset Serialization の Mode を Force Text に変更する
動作確認する。
これをしておくと競合したときに破損せずに済むとのこと。
てな感じでメンバーと共有が可能になり、バージョン管理ができます。
Unityによる開発でのバージョン管理はGitに決めました。
SVNにするかGitにするかPerforceにするか悩んだんですが、
無料で使えてプライベートプロジェクトを作れそうな場所があんまりなくて。
今までの開発はSVNでしてたんですが時代の流れに乗ってGitによる
バージョン管理の開始です♪
ちなみに今回使うのは以下のgitサービス
https://bitbucket.org/
web上でリポジトリを作ったら
Create ".gitignore"のボタンを押して中身に下記を加筆
/[Ll]ibrary/
/[Tt]emp/
/[Oo]bj/
/[Bb]uild/
/[Bb]uilds/
/Assets/AssetStoreTools*
# Autogenerated VS/MD solution and project files
ExportedObj/
*.csproj
*.unityproj
*.sln
*.suo
*.tmp
*.user
*.userprefs
*.pidb
*.booproj
*.svd
# Unity3D generated meta files
*.pidb.meta
# Unity3D Generated File On Crash Reports
sysinfo.txt
# Builds
*.apk
*.unitypackage
_/_/
でもってコミット
リポジトリをローカルフォルダへクローン
クローンを Unity で開く
クローンでも Unity の設定をしておきます
メニュー「Edit」→「Project Settings」→「Editor」
Inspectorビューの Editor Settings を設定する
Version Control の Mode を Visible Meta Files に変更する
Asset Serialization の Mode を Force Text に変更する
動作確認する。
これをしておくと競合したときに破損せずに済むとのこと。
てな感じでメンバーと共有が可能になり、バージョン管理ができます。
posted at 2017/02/12 21:41:28
lastupdate at 2017/02/18 9:32:40
【修正】
2016/11/27
[開発環境]
渡辺俊雅です。
今回、当サイトで採用した複数画像の切り替えは
以下のサイトを参照して作りました。
https://allabout.co.jp/gm/gc/417216/
『jquery-1.11.3.min.js』は公開されてるスクリプトをダウンロードして使ってます。
今回、当サイトで採用した複数画像の切り替えは
以下のサイトを参照して作りました。
https://allabout.co.jp/gm/gc/417216/
『jquery-1.11.3.min.js』は公開されてるスクリプトをダウンロードして使ってます。
posted at 2016/11/27 12:44:26
lastupdate at 2017/01/07 23:18:42
【修正】
2014/08/02
[開発環境]
elasです。
久々の投稿です。悩んでます。
最近atelierent用ゲームエンジン描画周りが気になり触っているのですが、
実はこのゲームエンジンOpen GL使っていませんです。。。
なぜかというと私のスキルがヘボイからw
というのもありますが言い訳としては、
当初、そこまで処理速度を要求されないという部分があったためです。
しかし、最近これもそろそろ限界でないかと思い、
ボチボチOpen GL側に切り替えようかと思い改めて見始めた次第です。
できればパッケージの容量は上げたくないので、
標準ライブラリのみでなんとかならんかと思って触っているのですが、
pngのアルファと相性が悪いの悪いの。
現象としては、
pngに含まれるアルファが頂点カラーブレンドする際に、
ダブルでかかってしまう。。。
まさにこの方のブログでわかりやすくスクリーンショットもある。
http://ga29.blog.fc2.com/blog-entry-37.html
確かに正直に出すだけならDESTに対してGL_ONE指定でも良いけど、
アルファで調整したい場合はそうもいかない。
ここの所って皆さんどうやって回避してるんでしょうかね?
そもそもpngの読み込みに標準ライブラリを使用してないんですかね。
久々の投稿です。悩んでます。
最近atelierent用ゲームエンジン描画周りが気になり触っているのですが、
実はこのゲームエンジンOpen GL使っていませんです。。。
なぜかというと私のスキルがヘボイからw
というのもありますが言い訳としては、
当初、そこまで処理速度を要求されないという部分があったためです。
しかし、最近これもそろそろ限界でないかと思い、
ボチボチOpen GL側に切り替えようかと思い改めて見始めた次第です。
できればパッケージの容量は上げたくないので、
標準ライブラリのみでなんとかならんかと思って触っているのですが、
pngのアルファと相性が悪いの悪いの。
現象としては、
pngに含まれるアルファが頂点カラーブレンドする際に、
ダブルでかかってしまう。。。
まさにこの方のブログでわかりやすくスクリーンショットもある。
http://ga29.blog.fc2.com/blog-entry-37.html
確かに正直に出すだけならDESTに対してGL_ONE指定でも良いけど、
アルファで調整したい場合はそうもいかない。
ここの所って皆さんどうやって回避してるんでしょうかね?
そもそもpngの読み込みに標準ライブラリを使用してないんですかね。
posted at 2014/08/02 0:51:32
lastupdate at 2014/08/02 0:51:32
【修正】
2014/07/17
[開発環境]
渡辺俊雅です。
2014年8月1日でAndroid向けAdMob SDKのサポートが終了し、旧AdMob SDK
を利用したアプリはGoogle Playへの新規登録やアップデートができなくなります。
Google Play Services SDKへ移行しなくてはならないのでその方法の備忘録。
■Google Play Services SDKのインストール
1.Eclipseのメニューのwindow → Android SDK Manager を選択し
ExtrasのGoogle Play servicesをインストール
2.EclipseでPackage ExplorerのProperties - Android -
Project Build Targetで指定するSDKのバージョンのGoogle APIsもインストール。
3.メニューの File → Importを選択しダイアログを表示。
4.Android → Existing Android Code into Warkspace を選択。
5.Next ボタンをクリックしダイアログを表示。
6.AndroidのSDKをインストールしたディレクトリの下に
sdk/extras/google/google_play_services/libproject/google-play-services_lib/
があるので、Root Directoryにこのディレクトリを記入。
7.Copy projects into workspaceをチェックする。
※現在のワークスペースにライブラリのコピーが作成される
8.Finishボタンをクリックしてワークスペースへライブラリプロジェクトがインポート完了。
9.Google Play Servicesのライブラリを自分のプロジェクトから参照
※libディレクトリに入っている古いAdMob用ライブラリ(GoogleAdMobAdsSdk-*.*.*.jar)は衝突するので削除すること。
10.Package ExplorerでAdMobを利用するプロジェクトを右クリックしPropertiesを選択しダイアログを表示。
11.Androidを選択し下段のLibraryのAddボタンをクリック。
12.google-play-services_libを選択しOKボタンを押す。
13.Applyボタンをクリック。
14.OKボタンを押し、ダイアログを閉じる。
■Manifestファイルを編集
※以下ブログで表示させるため一部全角を使用(「<」の部分)
Manifestファイルを開き<application>の子エレメントとして以下の記述を追加。
<application>
省略...
<activity android:name="com.google.android.gms.ads.AdActivity" android:configChanges=
"keyboard|keyboardHidden|orientation|screenLayout|uiMode|
screenSize|smallestScreenSize"/>
<meta-data android:name="com.google.android.gms.version"
android:value="@integer/google_play_services_version" />
省略...
</application>
■Proguardの設定
Proguardが必要なクラスを削除しないようにプロジェクトディレクトリ下にproguard-project.txtを作成。
※google-play-services_lib ライブラリプロジェクトの下にあるものをコピーでOK
ソースコードの修正
★例:
import com.google.android.gms.ads.AdRequest;
import com.google.android.gms.ads.AdSize;
import com.google.android.gms.ads.AdView;
import com.google.android.gms.common.ConnectionResult;
import com.google.android.gms.common.GooglePlayServicesUtil;
// 省略
// 何かの関数の中
// Google Play servicesが利用可能か確認。
int res = GooglePlayServicesUtil.isGooglePlayServicesAvailable(this);
if (res == ConnectionResult.SUCCESS) {
// Google Play service使用可能
// adView を作成する
adView = new AdView(this);
// MY_ADD_UNIT_IDは自分の広告ユニットIDに置き換えること
adView.setAdUnitId("MY_ADD_UNIT_ID");
adView.setAdSize(AdSize.BANNER);
// LinearLayout をルックアップ
LinearLayout layout = (LinearLayout)findViewById(R.id.my_layout);
// adView を追加
layout.addView(adView);
//以下の部分に端末IDを記述しテストデバイスで広告が表示されないようにする
AdRequest ar = new AdRequest.Builder()
.addTestDevice(AdRequest.DEVICE_ID_EMULATOR)
.build();
_adView.loadAd(ar);
}
以上みたいです。
googleの匙加減で色々変えられるとついていくのが大変・・・
2014年8月1日でAndroid向けAdMob SDKのサポートが終了し、旧AdMob SDK
を利用したアプリはGoogle Playへの新規登録やアップデートができなくなります。
Google Play Services SDKへ移行しなくてはならないのでその方法の備忘録。
■Google Play Services SDKのインストール
1.Eclipseのメニューのwindow → Android SDK Manager を選択し
ExtrasのGoogle Play servicesをインストール
2.EclipseでPackage ExplorerのProperties - Android -
Project Build Targetで指定するSDKのバージョンのGoogle APIsもインストール。
3.メニューの File → Importを選択しダイアログを表示。
4.Android → Existing Android Code into Warkspace を選択。
5.Next ボタンをクリックしダイアログを表示。
6.AndroidのSDKをインストールしたディレクトリの下に
sdk/extras/google/google_play_services/libproject/google-play-services_lib/
があるので、Root Directoryにこのディレクトリを記入。
7.Copy projects into workspaceをチェックする。
※現在のワークスペースにライブラリのコピーが作成される
8.Finishボタンをクリックしてワークスペースへライブラリプロジェクトがインポート完了。
9.Google Play Servicesのライブラリを自分のプロジェクトから参照
※libディレクトリに入っている古いAdMob用ライブラリ(GoogleAdMobAdsSdk-*.*.*.jar)は衝突するので削除すること。
10.Package ExplorerでAdMobを利用するプロジェクトを右クリックしPropertiesを選択しダイアログを表示。
11.Androidを選択し下段のLibraryのAddボタンをクリック。
12.google-play-services_libを選択しOKボタンを押す。
13.Applyボタンをクリック。
14.OKボタンを押し、ダイアログを閉じる。
■Manifestファイルを編集
※以下ブログで表示させるため一部全角を使用(「<」の部分)
Manifestファイルを開き<application>の子エレメントとして以下の記述を追加。
<application>
省略...
<activity android:name="com.google.android.gms.ads.AdActivity" android:configChanges=
"keyboard|keyboardHidden|orientation|screenLayout|uiMode|
screenSize|smallestScreenSize"/>
<meta-data android:name="com.google.android.gms.version"
android:value="@integer/google_play_services_version" />
省略...
</application>
■Proguardの設定
Proguardが必要なクラスを削除しないようにプロジェクトディレクトリ下にproguard-project.txtを作成。
※google-play-services_lib ライブラリプロジェクトの下にあるものをコピーでOK
ソースコードの修正
★例:
import com.google.android.gms.ads.AdRequest;
import com.google.android.gms.ads.AdSize;
import com.google.android.gms.ads.AdView;
import com.google.android.gms.common.ConnectionResult;
import com.google.android.gms.common.GooglePlayServicesUtil;
// 省略
// 何かの関数の中
// Google Play servicesが利用可能か確認。
int res = GooglePlayServicesUtil.isGooglePlayServicesAvailable(this);
if (res == ConnectionResult.SUCCESS) {
// Google Play service使用可能
// adView を作成する
adView = new AdView(this);
// MY_ADD_UNIT_IDは自分の広告ユニットIDに置き換えること
adView.setAdUnitId("MY_ADD_UNIT_ID");
adView.setAdSize(AdSize.BANNER);
// LinearLayout をルックアップ
LinearLayout layout = (LinearLayout)findViewById(R.id.my_layout);
// adView を追加
layout.addView(adView);
//以下の部分に端末IDを記述しテストデバイスで広告が表示されないようにする
AdRequest ar = new AdRequest.Builder()
.addTestDevice(AdRequest.DEVICE_ID_EMULATOR)
.build();
_adView.loadAd(ar);
}
以上みたいです。
googleの匙加減で色々変えられるとついていくのが大変・・・
posted at 2014/07/17 22:25:45
lastupdate at 2014/07/17 22:36:15
【修正】