2024 / 11 «« ■ »» |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
meaning of mark :: nothing , comment , trackback , comment and trackback
Counter
total : 31565
yesterday : 2800 / today : 148
Profile
Search
Menu
RSS & Atom Feed
Pickup Photo!
2020/07/26 :: no subject
ぼくのじゆう研究所Web
!!$img1!!
https://kids-labo.atelierent.jp/
どうぞよろしくお願い致します。
ぼくのじゆう研究所Web
!!$img1!!
https://kids-labo.atelierent.jp/
どうぞよろしくお願い致します。
all photo
Recent Diary
Recent TrackBack
Recent Comments
2014/01/18
[開発環境]
渡辺俊雅です。
今日は、アトリエレントのゲーム開発の環境をちょっと書いてみます♪
(だれも、聞いてねーよって話ですがw)
開発環境はもちろん、ECLIPSEで行っています。
ECLIPSEを使ってビルドするのですが、プログラムや画像、スクリプトをチームの誰もが追記、追加を行えるようにアトリエレントではSVN (Subversion)を使っています。
SVN (Subversion)とはソースコード等のバージョン管理システムです。
ゲーム会社に在職していたときも利用してました。
便利なのは、自分や他人が上書きしてしまったデータを簡単に前の状態に戻せるところ?
あとは、チームメンバーで同じソースコード群を簡単に共有できてECLIPSEとの連携が可能なのも重宝します。
こんな便利なバージョン管理システムが開発当時は「Assembla」という会社から無料で提供されてました。
https://www.assembla.com/
最近、無料版は開発メンバーが3名までになる等色々制限増えたみたいです。
無料で提供するには良いサービスすぎでしたし、ホントに感謝しています。
制限がかかった今でもまだまだ小規模開発には有用なのでおすすめです♪
今日は、アトリエレントのゲーム開発の環境をちょっと書いてみます♪
(だれも、聞いてねーよって話ですがw)
開発環境はもちろん、ECLIPSEで行っています。
ECLIPSEを使ってビルドするのですが、プログラムや画像、スクリプトをチームの誰もが追記、追加を行えるようにアトリエレントではSVN (Subversion)を使っています。
SVN (Subversion)とはソースコード等のバージョン管理システムです。
ゲーム会社に在職していたときも利用してました。
便利なのは、自分や他人が上書きしてしまったデータを簡単に前の状態に戻せるところ?
あとは、チームメンバーで同じソースコード群を簡単に共有できてECLIPSEとの連携が可能なのも重宝します。
こんな便利なバージョン管理システムが開発当時は「Assembla」という会社から無料で提供されてました。
https://www.assembla.com/
最近、無料版は開発メンバーが3名までになる等色々制限増えたみたいです。
無料で提供するには良いサービスすぎでしたし、ホントに感謝しています。
制限がかかった今でもまだまだ小規模開発には有用なのでおすすめです♪
posted at 2014/01/18 8:02:06
lastupdate at 2014/07/11 7:37:19
【修正】
2014/07/11
[開発環境]
渡辺俊雅です。
androidの開発環境はバージョンアップが激しいですね。
Eclipseとの互換性も変わってしまってめんどくさいのでセットで提供されている
ところから落とし直してしまいましょう!
http://developer.android.com/intl/ja/sdk/index.html#download
これでEclipseとADT (Android Developer Tools) のバージョン互換で苦しむことはありませんね。
最近は便利になったものです。
androidの開発環境はバージョンアップが激しいですね。
Eclipseとの互換性も変わってしまってめんどくさいのでセットで提供されている
ところから落とし直してしまいましょう!
http://developer.android.com/intl/ja/sdk/index.html#download
これでEclipseとADT (Android Developer Tools) のバージョン互換で苦しむことはありませんね。
最近は便利になったものです。
posted at 2014/07/11 7:27:28
lastupdate at 2014/07/11 7:35:50
【修正】
2014/07/14
[開発環境]
渡辺俊雅です。
EclipseでSVN (Subversion)を利用する方法について備忘録
subclipseというプラグインを導入します。
1.Eclipseを起動します。
2.helpの「Install new software」を選択
3.ウィンドウが開くので「work with」の項目のAddを選択
4.さらにウィンドウが開くので以下を入力
Name: Subclipse
URL: http://subclipse.tigris.org/update
5.インストール項目が出てくるので
「Subclipse Plugin」のSubclipse
「Subversion Book」のVersion Control with Subversion
両方をインストールして完了
これでPackage Explorerで「Import」を選択するとOtherに「SVNからプロジェクトをチェックアウト」
という項目が出てきますのでここでSVNのURLを入力すればOKです。
すごく便利で複数人で開発するときにおすすめです!
EclipseでSVN (Subversion)を利用する方法について備忘録
subclipseというプラグインを導入します。
1.Eclipseを起動します。
2.helpの「Install new software」を選択
3.ウィンドウが開くので「work with」の項目のAddを選択
4.さらにウィンドウが開くので以下を入力
Name: Subclipse
URL: http://subclipse.tigris.org/update
5.インストール項目が出てくるので
「Subclipse Plugin」のSubclipse
「Subversion Book」のVersion Control with Subversion
両方をインストールして完了
これでPackage Explorerで「Import」を選択するとOtherに「SVNからプロジェクトをチェックアウト」
という項目が出てきますのでここでSVNのURLを入力すればOKです。
すごく便利で複数人で開発するときにおすすめです!
posted at 2014/07/14 18:59:16
lastupdate at 2014/07/20 23:29:30
【修正】
2014/07/17
[開発環境]
渡辺俊雅です。
2014年8月1日でAndroid向けAdMob SDKのサポートが終了し、旧AdMob SDK
を利用したアプリはGoogle Playへの新規登録やアップデートができなくなります。
Google Play Services SDKへ移行しなくてはならないのでその方法の備忘録。
■Google Play Services SDKのインストール
1.Eclipseのメニューのwindow → Android SDK Manager を選択し
ExtrasのGoogle Play servicesをインストール
2.EclipseでPackage ExplorerのProperties - Android -
Project Build Targetで指定するSDKのバージョンのGoogle APIsもインストール。
3.メニューの File → Importを選択しダイアログを表示。
4.Android → Existing Android Code into Warkspace を選択。
5.Next ボタンをクリックしダイアログを表示。
6.AndroidのSDKをインストールしたディレクトリの下に
sdk/extras/google/google_play_services/libproject/google-play-services_lib/
があるので、Root Directoryにこのディレクトリを記入。
7.Copy projects into workspaceをチェックする。
※現在のワークスペースにライブラリのコピーが作成される
8.Finishボタンをクリックしてワークスペースへライブラリプロジェクトがインポート完了。
9.Google Play Servicesのライブラリを自分のプロジェクトから参照
※libディレクトリに入っている古いAdMob用ライブラリ(GoogleAdMobAdsSdk-*.*.*.jar)は衝突するので削除すること。
10.Package ExplorerでAdMobを利用するプロジェクトを右クリックしPropertiesを選択しダイアログを表示。
11.Androidを選択し下段のLibraryのAddボタンをクリック。
12.google-play-services_libを選択しOKボタンを押す。
13.Applyボタンをクリック。
14.OKボタンを押し、ダイアログを閉じる。
■Manifestファイルを編集
※以下ブログで表示させるため一部全角を使用(「<」の部分)
Manifestファイルを開き<application>の子エレメントとして以下の記述を追加。
<application>
省略...
<activity android:name="com.google.android.gms.ads.AdActivity" android:configChanges=
"keyboard|keyboardHidden|orientation|screenLayout|uiMode|
screenSize|smallestScreenSize"/>
<meta-data android:name="com.google.android.gms.version"
android:value="@integer/google_play_services_version" />
省略...
</application>
■Proguardの設定
Proguardが必要なクラスを削除しないようにプロジェクトディレクトリ下にproguard-project.txtを作成。
※google-play-services_lib ライブラリプロジェクトの下にあるものをコピーでOK
ソースコードの修正
★例:
import com.google.android.gms.ads.AdRequest;
import com.google.android.gms.ads.AdSize;
import com.google.android.gms.ads.AdView;
import com.google.android.gms.common.ConnectionResult;
import com.google.android.gms.common.GooglePlayServicesUtil;
// 省略
// 何かの関数の中
// Google Play servicesが利用可能か確認。
int res = GooglePlayServicesUtil.isGooglePlayServicesAvailable(this);
if (res == ConnectionResult.SUCCESS) {
// Google Play service使用可能
// adView を作成する
adView = new AdView(this);
// MY_ADD_UNIT_IDは自分の広告ユニットIDに置き換えること
adView.setAdUnitId("MY_ADD_UNIT_ID");
adView.setAdSize(AdSize.BANNER);
// LinearLayout をルックアップ
LinearLayout layout = (LinearLayout)findViewById(R.id.my_layout);
// adView を追加
layout.addView(adView);
//以下の部分に端末IDを記述しテストデバイスで広告が表示されないようにする
AdRequest ar = new AdRequest.Builder()
.addTestDevice(AdRequest.DEVICE_ID_EMULATOR)
.build();
_adView.loadAd(ar);
}
以上みたいです。
googleの匙加減で色々変えられるとついていくのが大変・・・
2014年8月1日でAndroid向けAdMob SDKのサポートが終了し、旧AdMob SDK
を利用したアプリはGoogle Playへの新規登録やアップデートができなくなります。
Google Play Services SDKへ移行しなくてはならないのでその方法の備忘録。
■Google Play Services SDKのインストール
1.Eclipseのメニューのwindow → Android SDK Manager を選択し
ExtrasのGoogle Play servicesをインストール
2.EclipseでPackage ExplorerのProperties - Android -
Project Build Targetで指定するSDKのバージョンのGoogle APIsもインストール。
3.メニューの File → Importを選択しダイアログを表示。
4.Android → Existing Android Code into Warkspace を選択。
5.Next ボタンをクリックしダイアログを表示。
6.AndroidのSDKをインストールしたディレクトリの下に
sdk/extras/google/google_play_services/libproject/google-play-services_lib/
があるので、Root Directoryにこのディレクトリを記入。
7.Copy projects into workspaceをチェックする。
※現在のワークスペースにライブラリのコピーが作成される
8.Finishボタンをクリックしてワークスペースへライブラリプロジェクトがインポート完了。
9.Google Play Servicesのライブラリを自分のプロジェクトから参照
※libディレクトリに入っている古いAdMob用ライブラリ(GoogleAdMobAdsSdk-*.*.*.jar)は衝突するので削除すること。
10.Package ExplorerでAdMobを利用するプロジェクトを右クリックしPropertiesを選択しダイアログを表示。
11.Androidを選択し下段のLibraryのAddボタンをクリック。
12.google-play-services_libを選択しOKボタンを押す。
13.Applyボタンをクリック。
14.OKボタンを押し、ダイアログを閉じる。
■Manifestファイルを編集
※以下ブログで表示させるため一部全角を使用(「<」の部分)
Manifestファイルを開き<application>の子エレメントとして以下の記述を追加。
<application>
省略...
<activity android:name="com.google.android.gms.ads.AdActivity" android:configChanges=
"keyboard|keyboardHidden|orientation|screenLayout|uiMode|
screenSize|smallestScreenSize"/>
<meta-data android:name="com.google.android.gms.version"
android:value="@integer/google_play_services_version" />
省略...
</application>
■Proguardの設定
Proguardが必要なクラスを削除しないようにプロジェクトディレクトリ下にproguard-project.txtを作成。
※google-play-services_lib ライブラリプロジェクトの下にあるものをコピーでOK
ソースコードの修正
★例:
import com.google.android.gms.ads.AdRequest;
import com.google.android.gms.ads.AdSize;
import com.google.android.gms.ads.AdView;
import com.google.android.gms.common.ConnectionResult;
import com.google.android.gms.common.GooglePlayServicesUtil;
// 省略
// 何かの関数の中
// Google Play servicesが利用可能か確認。
int res = GooglePlayServicesUtil.isGooglePlayServicesAvailable(this);
if (res == ConnectionResult.SUCCESS) {
// Google Play service使用可能
// adView を作成する
adView = new AdView(this);
// MY_ADD_UNIT_IDは自分の広告ユニットIDに置き換えること
adView.setAdUnitId("MY_ADD_UNIT_ID");
adView.setAdSize(AdSize.BANNER);
// LinearLayout をルックアップ
LinearLayout layout = (LinearLayout)findViewById(R.id.my_layout);
// adView を追加
layout.addView(adView);
//以下の部分に端末IDを記述しテストデバイスで広告が表示されないようにする
AdRequest ar = new AdRequest.Builder()
.addTestDevice(AdRequest.DEVICE_ID_EMULATOR)
.build();
_adView.loadAd(ar);
}
以上みたいです。
googleの匙加減で色々変えられるとついていくのが大変・・・
posted at 2014/07/17 22:25:45
lastupdate at 2014/07/17 22:36:15
【修正】
2014/08/02
[開発環境]
elasです。
久々の投稿です。悩んでます。
最近atelierent用ゲームエンジン描画周りが気になり触っているのですが、
実はこのゲームエンジンOpen GL使っていませんです。。。
なぜかというと私のスキルがヘボイからw
というのもありますが言い訳としては、
当初、そこまで処理速度を要求されないという部分があったためです。
しかし、最近これもそろそろ限界でないかと思い、
ボチボチOpen GL側に切り替えようかと思い改めて見始めた次第です。
できればパッケージの容量は上げたくないので、
標準ライブラリのみでなんとかならんかと思って触っているのですが、
pngのアルファと相性が悪いの悪いの。
現象としては、
pngに含まれるアルファが頂点カラーブレンドする際に、
ダブルでかかってしまう。。。
まさにこの方のブログでわかりやすくスクリーンショットもある。
http://ga29.blog.fc2.com/blog-entry-37.html
確かに正直に出すだけならDESTに対してGL_ONE指定でも良いけど、
アルファで調整したい場合はそうもいかない。
ここの所って皆さんどうやって回避してるんでしょうかね?
そもそもpngの読み込みに標準ライブラリを使用してないんですかね。
久々の投稿です。悩んでます。
最近atelierent用ゲームエンジン描画周りが気になり触っているのですが、
実はこのゲームエンジンOpen GL使っていませんです。。。
なぜかというと私のスキルがヘボイからw
というのもありますが言い訳としては、
当初、そこまで処理速度を要求されないという部分があったためです。
しかし、最近これもそろそろ限界でないかと思い、
ボチボチOpen GL側に切り替えようかと思い改めて見始めた次第です。
できればパッケージの容量は上げたくないので、
標準ライブラリのみでなんとかならんかと思って触っているのですが、
pngのアルファと相性が悪いの悪いの。
現象としては、
pngに含まれるアルファが頂点カラーブレンドする際に、
ダブルでかかってしまう。。。
まさにこの方のブログでわかりやすくスクリーンショットもある。
http://ga29.blog.fc2.com/blog-entry-37.html
確かに正直に出すだけならDESTに対してGL_ONE指定でも良いけど、
アルファで調整したい場合はそうもいかない。
ここの所って皆さんどうやって回避してるんでしょうかね?
そもそもpngの読み込みに標準ライブラリを使用してないんですかね。
posted at 2014/08/02 0:51:32
lastupdate at 2014/08/02 0:51:32
【修正】
2016/11/27
[開発環境]
渡辺俊雅です。
今回、当サイトで採用した複数画像の切り替えは
以下のサイトを参照して作りました。
https://allabout.co.jp/gm/gc/417216/
『jquery-1.11.3.min.js』は公開されてるスクリプトをダウンロードして使ってます。
今回、当サイトで採用した複数画像の切り替えは
以下のサイトを参照して作りました。
https://allabout.co.jp/gm/gc/417216/
『jquery-1.11.3.min.js』は公開されてるスクリプトをダウンロードして使ってます。
posted at 2016/11/27 12:44:26
lastupdate at 2017/01/07 23:18:42
【修正】
2017/02/12
[開発環境]
渡辺俊雅です。
Unityによる開発でのバージョン管理はGitに決めました。
SVNにするかGitにするかPerforceにするか悩んだんですが、
無料で使えてプライベートプロジェクトを作れそうな場所があんまりなくて。
今までの開発はSVNでしてたんですが時代の流れに乗ってGitによる
バージョン管理の開始です♪
ちなみに今回使うのは以下のgitサービス
https://bitbucket.org/
web上でリポジトリを作ったら
Create ".gitignore"のボタンを押して中身に下記を加筆
_/_/
でもってコミット
リポジトリをローカルフォルダへクローン
クローンを Unity で開く
クローンでも Unity の設定をしておきます
メニュー「Edit」→「Project Settings」→「Editor」
Inspectorビューの Editor Settings を設定する
Version Control の Mode を Visible Meta Files に変更する
Asset Serialization の Mode を Force Text に変更する
動作確認する。
これをしておくと競合したときに破損せずに済むとのこと。
てな感じでメンバーと共有が可能になり、バージョン管理ができます。
Unityによる開発でのバージョン管理はGitに決めました。
SVNにするかGitにするかPerforceにするか悩んだんですが、
無料で使えてプライベートプロジェクトを作れそうな場所があんまりなくて。
今までの開発はSVNでしてたんですが時代の流れに乗ってGitによる
バージョン管理の開始です♪
ちなみに今回使うのは以下のgitサービス
https://bitbucket.org/
web上でリポジトリを作ったら
Create ".gitignore"のボタンを押して中身に下記を加筆
/[Ll]ibrary/
/[Tt]emp/
/[Oo]bj/
/[Bb]uild/
/[Bb]uilds/
/Assets/AssetStoreTools*
# Autogenerated VS/MD solution and project files
ExportedObj/
*.csproj
*.unityproj
*.sln
*.suo
*.tmp
*.user
*.userprefs
*.pidb
*.booproj
*.svd
# Unity3D generated meta files
*.pidb.meta
# Unity3D Generated File On Crash Reports
sysinfo.txt
# Builds
*.apk
*.unitypackage
_/_/
でもってコミット
リポジトリをローカルフォルダへクローン
クローンを Unity で開く
クローンでも Unity の設定をしておきます
メニュー「Edit」→「Project Settings」→「Editor」
Inspectorビューの Editor Settings を設定する
Version Control の Mode を Visible Meta Files に変更する
Asset Serialization の Mode を Force Text に変更する
動作確認する。
これをしておくと競合したときに破損せずに済むとのこと。
てな感じでメンバーと共有が可能になり、バージョン管理ができます。
posted at 2017/02/12 21:41:28
lastupdate at 2017/02/18 9:32:40
【修正】
2018/11/06
2019/01/11
[開発環境]
渡辺俊雅です。
今更ながらサクラエディタにphp設定していないなぁって
めっちゃ親切なサイトさんを発見したので備忘録として
https://techfun.cc/php/php-sakuraeditor.html
今年も頑張ります(^_-)-☆
今更ながらサクラエディタにphp設定していないなぁって
めっちゃ親切なサイトさんを発見したので備忘録として
https://techfun.cc/php/php-sakuraeditor.html
今年も頑張ります(^_-)-☆
posted at 2019/01/11 9:27:28
lastupdate at 2019/01/11 9:27:28
【修正】
2019/06/06